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设计师:简单英雄应该拥有足够强度,高难英雄获得主动权

时间:2026-09-14 15:42:43 来源:NBA直播吧

体育资讯9月14日称 昨日英雄联盟设计师社媒谈到了关于简单英雄、高难英雄的相关问题,具体如下:

简单英雄与挫败感

我想解释一下我们的一部分思考:为什么我们认为简单英雄需要保持足够强度,尽管这有时会令人感到挫败,以及为什么坚持这一原则很重要。把简单英雄不断削弱,直到复杂英雄重新变成永远更好的选择,并不是一种更健康的游戏状态。但与此同时我们也不希望在这些问题上显得过于固执。这些议题对社区来说很重要,因此对我们来说也同样重要。直接来说一下狗头和维克托。我们有可能会进一步削弱狗头,同时也在持续观察维克托,不过维克托的情况没有那么明确。维克托确实可能令人感到挫败,但令人挫败本身并不足以成为削弱他的理由。如果他同时也被认为强度过高,那就会成为削弱的理由,但目前看来,并没有压倒性的迹象表明他确实过强。

简单英雄需要在所有水平区间都保持足够强度

它们不应该只是用于帮助新玩家入门、到了更高水平就变得毫无用处的英雄。简单英雄也需要有一条值得追求的精通路径,即使是在精英分段和职业赛场上也是如此。不是所有简单英雄都必须做到这一点,但至少应该有一部分。如果你玩的是像梦魇这样的简单英雄,那么看到世界上最顶尖的选手使用你的英雄,可能会让人感到振奋,也会成为一种值得追求的目标。如果你在自己的学习过程中逐渐对某个英雄产生了感情,结果有一天却突然被告知:因为你已经变得太强了,所以不能再玩自己最喜欢的英雄了,这同样不是一件好事。但与此同时在最高水平的竞技环境中,选择更难的英雄并完成相应的精通过程,也应该得到回报;在某些情况下,高难度英雄应该能够相比简单英雄占据优势。如果Kiin精通狗头所能带来的价值,比他精通奎桑提还要高,尽管奎桑提拥有更多选择,也有更丰富的精通表现空间,那么这种激励机制就是错误的。但我们认为目前游戏并没有处在这种状态。并不是所有人都有时间一年打几百场游戏,也不是所有人都希望把操作机制作为自己最主要的技术表达方式。如果高水平竞技中的成功只属于那些高难度英雄,那么随着时间推移,LOL就会变得越来越硬核,也越来越不容易让人融入其中,尤其是在玩家还要面对工作、学业、孩子等现实事务的情况下。总体而言,我们并不认为在最高水平的竞技区间里,简单英雄就是目前最强的选择。甚至像狗头这样的英雄,他的强度以及所带来的挫败感,在一些地区也在一天天下降。不过东西方对此存在分歧:在东方,他在高水平分段中的表现和带来的挫败感似乎都比较低,而西方玩家仍然认为他非常强。这大概是因为东部地区在线上阶段的水平更强。

高难度英雄往往获得的是主动权:

它们通常拥有更多控制局面的方式,比如选择何时开战、逃离Gank、几乎无风险地施压等等。我还贴了一个我非常喜欢的相关梗图,现在已经有 12 年多的历史了……就在大约6个月前,一种很常见的看法还是:拥有200年设计经验的英雄面对任何情况都有答案,而简单英雄只能寄希望于对手犯错,自己才有机会。这种状态同样是一种失败情况。而现在在某些地方,针对简单英雄的挫败感已经更接近于反过来的情况。这确实有所不同,而变化本身也可能令人感到挫败。但我们认为在一些局部环境中,这种状态是正确的,也是一个值得我们坚持并争取的方向。

“我的英雄得费这么大劲,而内瑟斯只要按个 W 就行”;机制简单,并不意味着容易玩好:

像狗头、维克托、剑圣这样的英雄,会把更多的精通要求放在知识和策略层面,比如对线关系、兵线状态、打野动向判断、距离把控、强势期,以及决定何时真正投入战斗。很多这类简单英雄,在犯错之后并不能只是翻过一堵墙就轻松脱身。但对手往往只会经历某一个具体瞬间,比如:“内瑟斯不就是按了个W然后把我杀了嘛,太有技术含量了呵呵xD。”“维克托不就是用指向性的E消耗我嘛。”这种看法低估了要真正把这些英雄玩好,所需要展现出来的整体技术水平。很多时候,你其实看不到这些玩家为了取得成功,背后做出了多少困难的决策。我并不是说这些英雄在整体难度上和高难度英雄差不多。我只是想指出,在很多情境下,简单英雄能够击败高难度英雄,本身是合理且值得存在的,尤其是当高难度英雄没有被很好地驾驭时。而且这些简单英雄的玩家为了走到能够取胜的那个节点,其实做出了大量“看不见”的决策。如果一个高难度英雄在被操作得很好时,即便期间出现少量失误,也经常能在不给对手太多主动应对空间的情况下获胜,那么这种交换我认为是公平的。选择高难度英雄本身就是一种主动选择。如果你选择玩一个高难度英雄,就意味着你主动选择了承受更高的操作压力和执行负担,并通过良好的发挥去压过一些简单英雄。你不能前期靠完成那些高难度操作建立优势,然后到了后期却又期待自己不需要继续把这些高难度内容做好就能轻松赢下比赛。

精通曲线会改变玩家对强度的感受:

简单英雄往往能够很快接近自己的峰值表现。当狗头很强时,很多内瑟斯玩家都能够比较稳定地向你展示出“强势的内瑟斯”究竟是什么样子。而像亚索、锐雯、奇亚娜、沙皇等英雄,大多数玩家实际上都远没有发挥出这个英雄接近完整的强度。甚至一个玩了几千场的绝活玩家,很多时候在精通曲线上也未必走得特别远,因为这些英雄实在太难,而且它们的精通曲线也非常漫长。所以在大多数你遇到高难度英雄的对局里,这些英雄真正的强度水平其实都被严重低估、没有充分体现出来。而一个经验相对不多的内瑟斯玩家,可能已经能够发挥出内瑟斯所能提供的大部分东西。因此对我们来说,当简单英雄数值过强时,它们往往会非常稳定地给人一种“很强”的感觉。也正因为如此,对这类英雄进行精细调校尤其重要。哪怕只是很小幅度的强度变化,也可能带来非常显著的影响。以上只是我们在调整这些英雄时会考虑的一部分因素。我们认为,“简单英雄也应该拥有足够强度”这一点,是值得我们去坚持和维护的价值。也欢迎告诉我你们对这些内容的看法,以及还有哪些地方是我们可以进一步解释清楚,或者继续展开讨论的!

对此外网网友展开讨论,部分评论如下:

当你们调整龙王的叠层机制,把他的Q从每次提供1层改成提供3层之后,他在不到两天内就被紧急削弱,而且几乎方方面面都挨了刀。但当内瑟斯被调整为叠层速度提高 30%,并因此成了禁用率最高的英雄之一时,他受到的削弱却像只是轻轻拍了拍后背一样。

维克托确实烦得要死,但很烦本身并不是削弱他的理由。可问题是他现在强得离谱,在线上能一直不停地消耗你,后期还会比你更强,这才是应该削弱他的理由。我们到底还要看这个英雄统治职业赛场多久,他才会迎来一次真正像样的削弱?

主动主张“简单英雄就应该和其他英雄一样强”,说实话从根本上就是一种非常糟糕的电子游戏平衡思路。真不敢相信这个人居然还有权力去做这种决策。

看看Dota吧,他们不会为了复杂而硬把东西做复杂,而且大多数英雄都是能上场的。一百多个英雄里,好像也就只有大概15个没被选到,其他各种类型的英雄基本都有出场空间。

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